Gast
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Verfasst am: 22 Nov 2005 13:29 Titel: |
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| L.A.Laker hat folgendes geschrieben: |
- Exception Handling
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Das Behandeln von Fehlern, die während der Laufzeit des Programmes auftreten. Solche Fehler sollten vom Programmierer immer vorher erwartet und abgefangen werden, d.h. das Programm muss dann entsprechend anders weiterlaufen (oder mit verständlicher Fehlermeldung abgebrochen werden).
| L.A.Laker hat folgendes geschrieben: |
- Wie Java-Programme übersetzt werden
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Java-Programme werden wie viele Anwendungen anderer Programmiersprachen kompiliert, d.h. in eine für den Rechner (bzw. die jeweilige Umgebung) verständliche Sprache übersetzt. Genauer findest Du das bei wikipedia, so genau hätte ich das nicht mehr zusammen bekommen:
Wikipedia: Java-Artikel, Compiler
| L.A.Laker hat folgendes geschrieben: |
- Was sind Klasse/Methoden?
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Klassen sind sozusagen Baupläne für Objekte. In einer Klasse werden die Eigenschaften und Methoden von Objekten programmiert. Eigenschaften werden über Variablen definiert. Wenn Du also zum Beispiel ein Spiel programmierst und dafür dann natürlich auch die Baupläne (also Klassen) für die Spieler, die es später daddeln (um zum Beispiel Profildaten zu ändern und speichern zu können), dann wirst Du dem Bauplan für die Klasse Spieler sicher eine Variable "Name" oder so mitgeben. Das wäre dann eine Eigenschaft. Methoden sind dazu da, irgendwas auszuführen, also etwas zu ändern oder auch nur gespeicherte Werte zurückzugeben.
| L.A.Laker hat folgendes geschrieben: |
- Rückgabe Typen
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Weiß nicht so ganz, wie das gemeint ist, aber vielleicht hilft's Dir ja: Methoden (s.o) können Werte von Variablen oder ganze Objekte zurückgeben. Denkbar und oft eingesetzt sind zum Beispiel Kontrollfunktionen, die Wahrheitswerte zurückgeben: Vielleicht möchtest Du ja überprüfen, ob der Spieler Deines Spieles auch einen gültigen Namen eingegeben hat (also zum Beispiel irgendwas ohne Sonderzeichen - ob das nun sinnig ist oder nicht, sei dahingestellt, ich wollte nur beim Beispiel bleiben). Dann könntest Du Dir eine Methode isValidName(sName) schreiben, wobei isValidName der Name der Methode und sName in Klammern der Name der Variablen ist, die auf ihre Gültigkeit überprüft werden soll. Innerhalb der Methode wird sName dann wie gewünscht überprüft und je nach Ergebnis entweder true oder false zurückgegeben. Diese Methode kann dann von irgendwo aufgerufen werden (zum Beispiel gleich beim Erstellen des Spielers - also im Konstruktor), man erhält dann Auskunft über die Gültigkeit des Namens.
| L.A.Laker hat folgendes geschrieben: |
- Beispiele für einfache Methoden (set und get)
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Bin in der Java-Syntax nicht mehr wirklich fit, müsste aber so ähnlich aussehen:
public void setName(sName){
this.Name = sName;
}
public String getName(){
return this.Name;
}
void heißt, dass die Methode nichts zurückgibt (es wird ja nur der Name gesetzt). this bezieht sich immer auf das jeweils aktuelle Objekt, kann man glaub ich auch weglassen. String steht da, weil die Methode einen Wert vom Typ String (also eine Zeichenkette) zurückgibt.
| L.A.Laker hat folgendes geschrieben: |
- Konstructor
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Konstruktoren sind Methoden, die aufgerufen werden, wenn ein Objekt neu erstellt wird. Wenn Du also irgendwo im Programmablauf so etwas hast wie
Spieler playerOne = new Spieler;
(wie gesagt, kann bzgl der Syntax auch anders aussehen), dann wird im Bauplan der Klasse Spieler ein Konstruktor aufgerufen. Es kann für jede Klasse mehrere Konstruktoren geben, die dann mit verschiedenen Werten aufgerufen werden (man könnte zum Beispiel gleich den Namen oder andere Informationen mit übergeben).
| L.A.Laker hat folgendes geschrieben: |
- Extends (vererbt)
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Vererbung bedeutet, dass man eine neue Klasse entwickelt, die alle Eigenschaften einer anderen Klasse übernimmt, gleichzeitig aber zum Beispiel noch weitere Merkmale hinzufügt, wodurch sich beide Klassen dann wieder unterscheiden. Zu diesem Thema sollte im Netz eigentlich ganz leicht was zu finden sein.
| L.A.Laker hat folgendes geschrieben: |
- Unterschied zwischen Klassen und Objekten
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Klassen sind wie schon geschrieben die Baupläne für Objekte. Sie beschrieben eben die Eigenschaften und Methoden der Objekte. Wenn es im Laufe der Programmabarbeitung dann dazu kommt, dass ein Element (oder besser eine Instanz) dieses Bauplanes benötigt wird, dann wird ein entsprechendes Objekt erstellt. Objekte sind also quasi konkrete Anfertigungen anhand dieser "Klassen-Baupläne".
Natürlich gebe ich Dir keine Garantie für das, was ich hier so verfasst habe, zumal ich nicht weiß, wie die Anforderungen bei Euch sind. Es sollten aber keine schwerwiegenden Schnitzer drin sein.
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